要約アウトプット【eスポーツのすべてが分かる本 黒川文雄】

eスポーツのすべてが分かる本

黒川文雄
出版日2019年6月20日

ジャンル:産業・業界

 

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プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで eスポーツのすべてがわかる本

 

 

eスポーツはゲームを使って
ルールを設けて対戦し
勝敗を競うものです

わたしもそうですが
ゲームというと
家の中で少人数でという
イメージでした
ただそれは日本での話のようで
海外では1990年代からすでに
人気ゲームの協議会が
アメリカ各都市で行われてきており
市場として発展してきました
アメリカではすでにeスポーツが
産業として成立しており
プロゲーマーがスポーツ選手として
広く認めああれている

eスポーツの市場規模は2021年で
およそ1650億円と言われる


eスポーツには大きく6つのジャンルがある
マルチプレイヤーオンライバトルバトルアリーナ
複数人のチームで味方と協力しながら
敵の本拠地を制圧するのを競う

ファーストパーソンシューティング
主人公の一人称の支店で敵と戦って
クリアを目指すもの

スポーツゲーム
サッカーやバスケ、アメフトなどの
スポーツを題材としたゲームで競う

④コレクタブル・カードゲーム
トレーディングカードゲーム
対戦形式のデジタルカードゲーム

格闘ゲーム
1番日本人になじみ深い
キャラクター同士の対戦ゲーム

スマホゲームアプリ
日本ではモンスターストライク
パスル&ドラゴンのみプロゲーマーとしての
ライセンス認証がある


eスポーツか否かは何が違うのだろうか
2018年に設立されたeスポーツ連合が
eスポーツ公認条件を掲げている

・ゲームの内容に競技性がある
・ゲームとして3ヶ月以上の運営実績
・今後も大会の運営予定がある
・大会の興行性が認められる


座ったまま操作しているのに
スポーツと呼べるのか?
こうした否定的な意見もある
ただF1などもかつてはレースと
呼ばれていたが
モータスポーツと名を変えた
チェスやポーカーなども
マインドスポーツなどと
言われるようになった

同様にeスポーツも
知力だけでなく精神力や体力も
必要であるため
スポーツとしての認識と
なっていくのではないだろうか


eスポーツがリアルを超えた
そう思えることも起こっている
レースゲームの
グランツーリスモ
大会でチャンピオンに
なった選手が実際の
モータースポーツでデビューしたのだ

eスポーツはさらに
私たちの身近なものになってくる
中高生の部活動で
このeスポーツを
取り入れている学校もある

スウェーデンでは
平均年齢70歳の
eスポーツチームもあるという

また体に障害があったとしても
身体的な事情に関わりなく
誰にでもできる
スポーツであることも
注目されている理由だ


ただ課題もないわけではない
高額賞金の大会を開催するにあたっての
法的な問題
ゲーマーのモラルとしては
八百長やフェアプレー、ドーピングなど
また依存症の問題などもある

とはいえeスポーツは
21世紀の新時代の
エンターテイメントとして
またビジネスとしても
期待が集まっている

 

 

eスポーツのすべてがわかる本

 

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